Mục từ này đã đạt chất lượng ở mức sản phẩm bước đầu của Đề án Biên soạn Bách khoa toàn thư Việt Nam giai đoạn 1
Khác biệt giữa các bản “Làm việc và vui chơi”
(Tạo trang mới với nội dung “{{sơ}}'''Làm việc và vui chơi''' là làm việc là quá trình hành động với đối tượng để đạt được mục tiêu vật chất,…”)
 
 
Dòng 1: Dòng 1:
{{sơ}}'''Làm việc và vui chơi''' làm việc là quá trình hành động với đối tượng để đạt được mục tiêu vật chất, tinh thần đặt ra. Vui chơi là quá trình làm việc với đối tượng để đạt được mục tiêu tinh thần, giải trí.  
+
{{sơ}}
 +
'''Làm việc và vui chơi''' (hay '''chơi và làm''') là quá trình hành động với đối tượng để đạt được mục tiêu vật chất, tinh thần đặt ra. Vui chơi là quá trình làm việc với đối tượng để đạt được mục tiêu tinh thần, giải trí.  
  
 
Đặc tính công nghệ của các nền văn minh hiện đại tiên tiến có xu hướng tách biệt giữa công việc và giải trí. Một phần mở rộng hơn nữa của những sự tách biệt này là để phân biệt động cơ làm việc với động cơ giải trí. Trong đó, động cơ làm việc là duy trì sự sống, còn động cơ chơi là đáp ứng lợi ích của cá nhân. Do đó, làm việc là sự nỗ lực có mục đích, gồm những hành động mang tính hiệu quả; còn chơi là hoạt động mang tính lựa chọn tự do, làm theo mong muốn của cá nhân.
 
Đặc tính công nghệ của các nền văn minh hiện đại tiên tiến có xu hướng tách biệt giữa công việc và giải trí. Một phần mở rộng hơn nữa của những sự tách biệt này là để phân biệt động cơ làm việc với động cơ giải trí. Trong đó, động cơ làm việc là duy trì sự sống, còn động cơ chơi là đáp ứng lợi ích của cá nhân. Do đó, làm việc là sự nỗ lực có mục đích, gồm những hành động mang tính hiệu quả; còn chơi là hoạt động mang tính lựa chọn tự do, làm theo mong muốn của cá nhân.

Bản hiện tại lúc 21:47, ngày 26 tháng 9 năm 2023

Làm việc và vui chơi (hay chơi và làm) là quá trình hành động với đối tượng để đạt được mục tiêu vật chất, tinh thần đặt ra. Vui chơi là quá trình làm việc với đối tượng để đạt được mục tiêu tinh thần, giải trí.

Đặc tính công nghệ của các nền văn minh hiện đại tiên tiến có xu hướng tách biệt giữa công việc và giải trí. Một phần mở rộng hơn nữa của những sự tách biệt này là để phân biệt động cơ làm việc với động cơ giải trí. Trong đó, động cơ làm việc là duy trì sự sống, còn động cơ chơi là đáp ứng lợi ích của cá nhân. Do đó, làm việc là sự nỗ lực có mục đích, gồm những hành động mang tính hiệu quả; còn chơi là hoạt động mang tính lựa chọn tự do, làm theo mong muốn của cá nhân.

Mối quan hệ làm việc và vui chơi[sửa]

Làm việc và vui chơi là sự kết hợp khác nhau của nỗ lực, sự ép buộc và tính tự phát. Khi cá nhân càng nỗ lực, thời gian chịu đựng càng lâu thì áp lực phải dừng lại và nghỉ ngơi càng trở nên mạnh mẽ. Sự quan tâm và can thiệp bên trong hoặc những mối đe dọa trừng phạt hoặc hủy diệt bên ngoài là các yếu tố duy trì sự nỗ lực chống lại áp lực đang tích tụ. Tính tự phát đề cập đến sự quan tâm, tự đầu tư và thể hiện bản thân. Các yếu tố này sẽ chuyển hóa những hoạt động đầy nỗ lực thành sự tự thể hiện sáng tạo, vui tươi. Hoạt động biến đổi này là hình ảnh thu nhỏ của chơi. Đối với trẻ việc làm việc và vui chơi gắn liền với nhau.

Nghiên cứu về tổ chức gần đây cho thấy bức tranh khác nhau về mối quan hệ này. Chơi đóng có thể đóng vai trò thúc đẩy sự đổi mới, động cơ và tính linh hoạt trong công việc, tuy vậy, công việc và chơi không tách rời nhau trong tổ chức hậu công nghiệp. Nhiều tổ chức ngày càng gia tăng ý thức thử nghiệm các hình thức chơi khác nhau, chẳng hạn như bài tập xây dựng nhóm, trò chơi mô phỏng, hoạt động giải câu đố, những bữa tiệc văn phòng, những ngày hội hóa trang theo chủ đề. Chơi như là việc tiếp tục công việc, can thiệp vào công việc và chiếm đoạt công việc. Trong quan hệ thứ nhất (chơi là việc tiếp tục công việc), vui chơi và làm việc được tách biệt nhưng vẫn nằm trong mối quan hệ hợp tác, ở đó, cả hai đều đóng góp vào việc đạt được mục tiêu của tổ chức. Trong tình huống này, chơi được định nghĩa hoàn toàn gần như theo công việc, chẳng hạn như trong các môn thể thao của công ty, nhiều trường hợp mà trò chơi được sử dụng trực tiếp để thúc đẩy các quy trình tổ chức khác nhau. Trong mối quan hệ thứ hai (đóng vai như sự can thiệp vào công việc), chơi mang tính tự chủ hơn: mối quan hệ của nó với công việc không còn hài hòa. Trò chơi có thể khắc phục một cuộc khủng hoảng trong tổ chức và như là cách xử lý khủng hoảng để đạt được mục tiêu xác định. Trong mối quan hệ thứ ba (chơi chiếm vị trí soán ngôi) khi chơi thể hiện khả năng đảm nhận những công việc trọng tâm trong tổ chức, những công việc mà bản thân làm việc không có khả năng giải quyết.

Các giai đoạn phát triển làm việc và vui chơi[sửa]

Giai đoạn thơ ấu: Theo các nhà nghiên cứu, ở trẻ em, chơi là một hoạt động tiêu hao năng lượng dư thừa và là phương tiện giúp trẻ nâng cao khả năng làm chủ. Trẻ em sử dụng các trò chơi để thử sức và chuẩn bị cho vai trò người lớn được mong đợi. Sự phát triển về thể chất và trí tuệ của đứa trẻ đi kèm với những trò chơi tinh vi hơn với yêu cầu làm chủ.

Giai đoạn lao động: Các nhà tâm lý học và xã hội học công nghiệp chỉ ra rằng nhiều công việc và nghề nghiệp yêu cầu và cho phép những cam kết lâu dài cùng với sự tự thể hiện linh hoạt. Đây là sự pha trộn giữa sự ép buộc, nỗ lực và tính tự phát, đánh dấu sự kết hợp giữa công việc và vui chơi. Giai đoạn nghỉ ngơi và nghỉ hưu: Trong giai đoạn này, người lao động sử dụng thời gian không làm việc vào các công việc thứ hai, các hoạt động giáo dục, công việc gia đình và chăm sóc trẻ em.

Tài liệu tham khảo[sửa]

  1. Bordin, E. S., Fusing work and play: A challenge to theory and research, Academic Psychology Bulletin, 1979.
  2. Dandridge, T. C., Ceremony as an integration of work and play, Organization Studies, 7 (2), 1986, pp. 159 - 170.
  3. Dougherty, D. and Takacs, H., Team Play: Heedful Interrelating as the Boundary for Innovation’, Long Range Planning, 37 (6), 2004, pp. 569 - 90.
  4. Kane, P., The Play Ethic, London: Pan Books, 2004.
  5. Roos, J., Victor, B. and Statler, M., Playing Seriously with Strategy, Long Range Planning, 37 (6), 2004, pp. 549 - 68.
  6. Sharma, R. N., & Chandra, S. S., Advanced Industrial Psychology, Atlantic Publishers & Dist, 2004.
  7. Jacobs, C. D. and Statler, M., Toward a Technology of Foolishness: Developing Scenarios Through Serious Play, International Studies of Management and Organization, 36 (3), 2006, pp. 77 - 92.
  8. Sørensen, B. M., & Spoelstra, S., Play at work: Continuation, intervention and usurpation, Organization, 19 (1), 2012, pp. 81 - 97.